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Tu maestría de la alquimia es casi sobrenatural.
Artesanía (alquimia) 5 rangos.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia), y puedes crear objetos alquímicos mundanos mucho más rápidamente de lo habitual. Cuando fabricas venenos, puedes crear un número de dosis igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo 1) a la vez. Estas dosis adicionales no aumentan el tiempo requerido, pero sí aumentan el coste de materiales. Además, siempre que elaboras objetos alquímicos o venenos usando Artesanía (alquimia), usa el valor del objeto en po como su valor en pp a la hora de determinar tus progresos (no multipliques el coste en po del objeto por 10 para determinar su coste en pp ).
Dejas sin sentido a tus enemigos con un ataque sorpresa en el momento oportuno.
Siempre que usas un arma contundente para infligir daño de Ataque furtivo no letal a un oponente desprevenido, tira tus dados de ataque furtivo dos veces, sumando el resultado y usándolo corno tu daño de ataque furtivo no letal para ese ataque.
Puedes apresar dos enemigos tan fácilmente como uno.
Arrastre de la presa, Estilo de la presa, Presa mejorada, ataque base +12, pugilista o Monje de 8° nivel.
Cuando estás apresando a dos oponentes mientras usas Estilo de la presa, puedes usar tu presa para mover o dañar a los dos oponentes que estás agarrando, en lugar de solo a uno.
Puedes crear bastardizaciones inconcebibles del arte del herrero.
Adepto de las armaduras, Armero de armaduras creativo y Artesanía (armadura) 7 rangos o Adepto de las armas, Armero de armas creativo y Artesanía (arma) 7 rangos; Saber (Ingeniería) 7 rangos.
Puedes usar Armero de armaduras creativo o Armero de armas creativo para agregar una modificación a un arma o armadura que ya tiene una modificación. La modificación que estás añadiendo debe ser una que hayas seleccionado con Adepto de las armas o Adepto de las armaduras. Además, otros pueden usar armaduras o armas con tus modificaciones temporales.
Fundes las habilidades con los caballos de diferentes tradiciones en una técnica de combate montado impecable.
Rasgo de clase Adiestrador experto, Montar 6 rangos.
Usas tu nivel de personaje para determinar el nivel de Druida efectivo a fin de determinar los poderes y aptitudes de tu montura.
Puedes cambiar de estilo de combate, combinándolos para crear efectos mejorados.
Impacto sin arma mejorado, dos o más dotes de estilo, ataque base +6 o Monje de 5° nivel.
Puedes cambiar tu estilo con una acción gratuita. Al inicio del combate, eliges uno de tus estilos. Empiezas el combate con ese estilo, incluso en el asalto de sorpresa.
Empezar o cambiar de estilo es una acción rápida.
Puedes reunir vastos ejércitos de muertos vivientes que siguen tus órdenes.
Soltura con los conjuros (Nigromancia), ser capaz de lanzar Comandar muertos vivientes o Reanimar a los muertos.
Cuando lanzas Reanimar a los muertos o utilizas la dote Comandar muertos vivientes, se considera que tienes cuatro niveles más a la hora de determinar el número de DG que animas. Cuando lanzas Comandar muertos vivientes, tu duración se duplica.
Puedes subyugar a poderosos gigantes con atronadores golpes simultáneos de tus armas.
Enano o Gnomo; rasgo racial Entrenamiento defensivo; Combate con dos armas y Combate con dos armas mejorado, o rasgo de clase Ráfaga de golpes; Ráfaga de truenos gemelos; Soltura con un arma con ambas armas empuñadas; Truenos gemelos; ataque base +9.
Siempre que infliges daño adicional a un oponente con la dote Truenos gemelos, ese oponente queda Estremecido durante 1 asalto. También le obligas a tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador de Fuerza) o quedará Grogui durante 1 asalto. Si usas esta dote para dejar grogui a un oponente que ya lo está, en vez de eso le dejas Atontado. De modo similar, puedes aturdir a un oponente que ya está atontado.
Pocas criaturas pueden sobrevivir al horroroso aplastamiento de tu Abrazo final.
Fuerza 17, Inteligencia 3; naga, hombre serpiente o criatura que tenga el ataque especial constreñir; Abrazo final; Horror del abrazo final; Soltura con una aptitud (constreñir); ataque base +9.
Doblas el número de dados de daño para tu ataque especial de constreñir.
Puedes empuñar un bastón como arma a una o dos manos.
Soltura con un arma (Bastón), ataque base +5.
Mediante el uso de distintas posturas y técnicas, puedes empuñar un Bastón como arma a una mano. Al inicio de tu turno, decides si empuñar el bastón como arma a una o a dos manos.
Cuando lo empuñas como arma a una mano, tienes libre la otra y no puedes utilizar el bastón como arma doble. Puedes adquirir la dote Especialización con un arma con el bastón aunque no tengas niveles de Guerrero.
Has dominado los siete chakras y usas tu ki para extraer más poder del flujo kundalini.
Adepto al chakra, Iniciado al chakra, capacidad de despertar el chakra corona.
Tu reserva de ki de fuego de serpiente aumenta a 5 puntos. Puedes gastar 3 puntos de ki en lugar de 1 cuando abres o mantienes un chakra para obtener los beneficios de dos chakras en lugar de uno en ese asalto. Si está abriendo o manteniendo tu chakra corona, esto se apila con el poder especial del chakra corona, lo que le permite obtener los beneficios de tres chakras en una asalto.
Eres un maestro con las técnicas y armas de la arena y el escenario.
Combatiente artístico o un mínimo de tres dotes artísticas, ataque base +6.
Puedes llevar a cabo pruebas de combate artístico corno acción gratuita. Eres competente con todas las armas que tienen la cualidad especial artística.
Puedes usar un dorn-dergar con una sola mano.
Combate con dos armas, ataque base +4, competencia con el dorn-dergar enano.
Puedes usar un dorn-dergar como arma de una mano. Cuando se usa con una mano, cambiar si es un arma normal o de alcance es una acción de asalto completo. Si tienes la dote Víbora rápida, cambiar entre modo es una acción de movimiento.
Tu dominio del escudo te permite luchar con él sin impedimento.
Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
No sufres penalizador alguno a las tiradas de ataques llevados a cabo con un escudo mientras empuñas otra arma. Suma el bonificador por mejora de tu escudo a las tiradas de ataque y de daño llevadas a cabo con éste como si fuera el bonificador por mejora de un arma.
Tus golpes rápidos se vuelven aún más letales.
Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Bailarín del puñetazo, Estilo del puñetazo, Movilidad, ataque base +12, Monje o pugilista de 8° nivel.
Mientras usa Estilo del puñetazo, el daño adicional que inflige cuando golpea a un solo objetivo con dos impactos sin armas aumenta a 2d6, y el daño adicional cuando golpea a un solo objetivo con tres o más golpes desarmados aumenta a 4d6.
Incluso cuando sufres una herida grave, puedes ignorar el daño y seguir tu asalto implacable.
Fuerza 13, Constitución 15, orco o Semiorco, Aguante, Duro de pelar, Iniciado en la inmortalidad, Pellejo de hierro, ataque base +9.
Cuando te encuentras a 0 o menos puntos de golpe, no pierdes 1 punto de golpe cuando emprendes una acción.
Puedes usar dos habilidades ocultas desbloqueadas con más frecuencia.
Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos.
Elige dos habilidades ocultas desbloqueada. Puede usar cada uno de esos una vez adicional por día (o por semana, en el caso de la escritura automática). Debe tener al menos 1 rango en las habilidades asociadas con las habilidades ocultas desbloqueadas elegidas.
Tu conocimiento íntimo de las runas y los misterios del arcanismo antiguo te ha enseñado maneras secretas de extraer un mayor poder de las escrituras mágicas. Estos métodos inusuales fueron diseñados inicialmente por los ciframagos de Puerto Enigma, pero se han estado extendiendo recientemente por la región del mar Interior.
Puedes lanzar conjuros contenidos en pergaminos con un +1 al nivel de lanzador del pergamino. Este beneficio también se aplica a los pergaminos que tu mismo hayas creado. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para activar un pergamino de mayor nivel de lanzador que el tuyo propio.
Puedes usar conjuros simples aprovechando la majestuosidad de la naturaleza.
Saber (Naturaleza) 1 rango.
Obtienes Conocer la dirección como una aptitud sortílega constante y puedes elegir otra Oración de Druida que puedes lanzar como aptitud sortílega una vez al día. Tu nivel de lanzador para estas dos aptitudes sortílegas es igual a tu nivel de personaje.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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